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李 涛

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第01节 下载安装

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第02节 字符快捷键

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第03节 偏好设置

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第04节 用户界面与视图导航

第05节 选择网格对象

第06节 选择模式和移动对象

第07节 旋转和缩放对象

第08节 坐标参照系

第09节 积木城堡1

第10节 积木城堡2

第11节 大纲视图

第12节 场景、集合和对象

第13节 基本网格

第14节 3D游标定位

第15节 3D游标应用

第16节 变换控件

第17节 网格的基本结构

第18节 编辑网格之选择

第19节 创建文字

第19.01节 创建文字(FAQ:面朝向)

第19.02节 奶壶,结构和拓扑

第19.03节 圆角,拓扑

第19.04节 简易形变修改器

第19.05节 消音器

第19.06节 螺旋

第19.07节 金属铸件

第19.08节 径向减少循环边

第19.09节 金属铸件-细分

第19.10节 螺旋修改器,弹簧,螺丝,红酒杯

第19.11节 脊柱关节

第19.12节 六面切割立方圆

第19.13节 转轮,细分分析

第19.14节 找到那个2D形状

第19.15节 2D形状到3D网格

第19.16节 巧用修改器

第19.17节 缩裹修改器,贴花

第19.18节 体素,重构网格

第19.19节 顶点绘制1

第19.20节 顶点绘制2

第19.21节 多边形建形1

第19.22节 多边形建形2

第20节 轴心点

第21节 眼花缭乱的点

第22节 标题栏 吸附

第22.01节 为动物头骨绘制图腾

第22.02节 线投影工具

第22.03节 光滑工具

第22.04节 框选,套索修剪工具

第22.05节 自由线工具,笔刷通用设置

第22.06节 显示锐边工具

第22.07节 黏塑工具

第22.08节 黏条工具

第22.09节 指推工具

第22.10节 层次工具

第22.11节 球体、膨胀工具

第22.12节 夹捏、折痕工具

第22.13节 平化工具

第22.14节 填充工具

第22.15节 刮削工具

第22.16节 多平面刮削工具

第22.17节 抓起工具

第22.18节 弹性变形工具

第22.19节 动态拓扑工具

第22.20节 构建简单的体积形式

第22.21节 构建复杂的体积形式

第23节 标注工具

第24节 HDRI

第25节 导入和创建图像

第26节 为对象添加纹理

第27节 PBR流程

第28节 什么是PBR

第29节 修改器创建置换效果

第30节 着色器创建置换效果

第31 节 混合材质

第32节 指定材质到网格对象

第33节 混合PBR材质

第34节 颜色渐变节点可视化

第35节 颜色渐变节点的应用

第36节 玻璃

第37节 Alpha

第38节 自发光

第39节 音乐可视化1

第40节 音乐可视化2

第41节 NodeWrangler

第42节 资产浏览器

第43节 创建自己的资产

第44 节 天空纹理

第45节 天水合一

第46节 方框映射

第47节 加色原理可视化

第48节 菲涅尔1

第49节 菲涅尔2

第50节 UV基本原理

第51节 积木UV映射并贴图

第52节 窗户―快速UV

第52.01节 腿部护甲,展UV

第52.02节 缩裹修改器,贴花

第52.03节 环节,展UV

第52.04节 奶壶,展UV

第53节 几何节点-置换

第54节Megascans大型扫描数据库

第55节 置换节点-散布

第56节 几何节点-天空之城

第57节 物体信息节点

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Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作(已移除 [1]);跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;小巧的体积,便于分发;产生背景播报编辑1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的三维动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费三维创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了。乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender v2.0发布了。这一版本在三维套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过25万。不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式三维媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此从Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton于2002年3月创办了非盈利组织——Blender基金会。Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万欧元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是10 万欧元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发一直进行中,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。物体类型播报编辑网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持Polygon的软件弱。而且Blender的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的Nurbs命令并不存在。元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的Blobby形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。骨骼:骨骼用于绑定3D模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。功能介绍播报编辑鼠标操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标,这和主流软件区别很大,也不符合常见软件的操作方式。但可以在选项设置中,交换左右键。在新版本中,Blender的默认选定键为左键。编辑工作流:Blender 不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,在修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。雕刻与纹理绘制:这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的,而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于 Blender 并不存在法线笔刷(笔刷选择也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件,或纹理绘制类的软件有所区别。毛发系统:Blender 的毛发系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞,但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞动画时,可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果。后期:视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖 Blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。在Blender2021计划中,VSE(视频序列编辑器)将获得一次大更新,包括性能改善、UI\UX等。 [2]切换中文界面:执行菜单 File — User Preferences(快捷键 Ctrl + Alt + U),在弹出的 Blender User Preferences 界面中,切换到 System 选项卡,在该选项卡中勾选 International Fonts。然后单击 Language 下拉列表,选择 Simplified Chinese(简体中文),同时选中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建数据),即可完全开启 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。 [3]中文输入(Win 版):由于 Blender 是国外团队开发,所以 Windows 平台的亚洲字符输入一直存在问题,必须通过剪贴板中转,不能直接输入。直到 2014 年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决。但对于中文输入法的支持度依然很有限(推荐使用QQ拼音),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字符重复、漏字、缺字等问题。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。 [4]版本更新播报编辑Blender 2.49 以后,由于原有的构架已不能满足需求,所以官方从 2.50 版起,对代码进行一次完全重构与重写,并采用了新的界面。Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显著的进步:软件、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等。这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。所以用 2.50 及以后版本做出来的东西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍。 [5]1.0 - 2.4x1.00 – 1995年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。1.3x – 1998年6月:NaN 成立。1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解锁的新功能),Windows 版发布。1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。2.00 – 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。2.20 – 2001年8月:角色动画系统。2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 发售。2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。2002年10月13日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免费发布。Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的 Blender。2.27 – 2003年5月:第二版开源 Blender。2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的开始。2.30 – 2003年10月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。2.31 – 2003年12月:升级至稳定 2.3x UI 项目。2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。2.5x - 2.792.60 - 2011年10月:3D 声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了 Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设置。改善了游戏引擎动画。为 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持。2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持显卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),运动跟踪,动态笔刷,海洋修改器等。2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用 Carve 库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)。2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染,材质设置卷展栏“以灯光采样”变为“多重重要性采样”。输出图片的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。 [6]2.67B - 2013年5月:新增卡通描边 Freestyle 线框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮肤 SSS(SubSurface Scattering)材质(只支持 CPU 模式),同时采样自定义增加“次表面”控制项,显卡渲染 CUDA 取消对 Geforce 2xx 和 3xx 显卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散元素选择”命令。在原有网格上增加新网格时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项。新增“投影切割”和“标尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。建面功能增强(可用于非平面),填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入),次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用,还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心定位到鼠标指针位置(Alt+F)的功能。网格“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项。纹理绘制模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)。顶点颜色绘制支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”菜单。雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模块增加工具栏,新增搜索功能(Ctrl + F)。节点组优化,编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 打印插件。国际化功能增强,文本编辑器支持 UTF-8 字符。多国语言增加“新建数据”翻译(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”文件读取支持。 [7]2.68A - 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场。世界环境、灯光与网格自发光支持“射线可见性”卷展栏。采样增加关联多重抖动采样(试验特性),毛发系统渲染启用 GPU(试验特性),材质的设置栏增加“透明阴影”勾选,并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 显卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。运动跟踪增加自动关键帧选择,物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧。粒子系统(发射几何体)支持修改器堆栈结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点。新增“栅格填充、顶点(表面)连接(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形),环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支持软选择)。新增“融并顶点”菜单,自带分离面选项(可作圆角)。软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两种规则,按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏,增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能。创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘制权重时可显示“激活骨骼”的名称。晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能,“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转网格时支持 UV 继承。视频序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持,属性面板中能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“交互式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)。 [8]2.69 - 2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材质、贴图、粒子)列表项功能增强,支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小。视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部分网格新增“清理”菜单(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的环边),“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和网格的边和面。吸附增加“吸附到光标(偏移)”菜单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系。晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“图像节点”属性栏调整项支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质。Cycles 渲染器提升毛发渲染系统,采样支持保存为预设,同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追踪/路径追踪),新增“平方采样”。运动跟踪新增“平面跟踪”支持。 [9]2.70A - 2014年3月:用户界面有所改进,工具栏新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),菜单栏可以折叠收缩,添加物体菜单从信息面板移动到 3D 视窗面板,参数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)。建模部分“清理”菜单新增“删除松散元素、简并融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角),布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式),建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器。切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时,可以只生成最终目标边线的中点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统,按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)。粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追踪采用新的检测算法。Cycles 毛发渲染速度有所提升,采样卷展栏“限定”项分离为两个(限定直接光/限定间接光),开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时采样自定义和光程增加“体积”项设定,新增“体积采样”卷展栏。Cycles 材质的设置卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设置。物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏。取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用。路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像文件支持读取 PSD 格式(合并方式)。备注:此版本的 Windows 平台是最后一个使用 vc2008 编译的版本。 [10]2.71 - 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙,支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持。材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点,“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。采样的分路路径追踪新增“对所有直接光 / 间接光执行采样”选项,多灯光下能减少噪点,速度也有所提升。显卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄,材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项菜单可以拖动调整位置。建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择。着色方式增加新功能,允许按顶点或边设置光滑。纹理绘制的笔刷图标更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恒定细节”选择)。曲线的倒角范围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等。路径遮罩工具支持切换为贝赛尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点。卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线条样式笔触新增“排序(Sorting)”选项。全新的二进制 FBX 导出插件。备注:从此版本开始 Windows 平台正式采用 vc2013 编译,同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持。 [11]2.72B - 2014年10月:界面新增“饼图菜单(Pie)”的控制项,用于控制编写的菜单插件。工具提示框采用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字体。网格编辑增加 Intersect 网格交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令。顶点权重能在线框模式下彩色显示。阵列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓扑相同的网格物体 UV 同步。插件“视口屏幕快捷键显示”被移除。摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法产品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充图像与视频。Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积采样进行改进,现支持为“世界环境”或“某个材质”单独设置采样,不再是整体,并且新增“多重重要性采样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性采样改进,噪点减少,渲染时的使用内存量减少。这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)。并入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘制模式大大增强,笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式,并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘制、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择。合成部分工具栏改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点,可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达尔效应)。背景预览功能改进,不再隐藏“视图边界”范围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持。视频序列编辑器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染,设置“纹理样式”节点时,还会自动提供预设。两个引擎的材质项都增加了“卡通描边线条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新。BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式,方便绘制凹凸纹理。在后续的 A 版中,除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘制模式,当网格缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作,不再是自动进行。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮。 [12]2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全屏模式(Alt + F10)。饼图菜单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项。DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字体)。界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果中定义渲染边界,渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色,CY 下的显示会近似背景)。纹理着色模式 GLSL 的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示范围不再受到透明影响)。“选择”当使用 OpenGL 模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)。体积渲染添加摄影机的支持,均匀体积渲染速度加快。体积的“步幅大小”范围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 100000.0)。材质设置卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择),新增“视口高光”项(可设置“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项,面光源采样改进(噪点更少)。混合 RGB 着色器性能有些许提升。显卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持。选择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项。切割工具 K 改进,当按住鼠标左键时可以绘制(自由线功能回归),双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑系数”选项,默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)。形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)。蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充,还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘制与雕刻部分,笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时,允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进,只高亮显示选区边界的边。在网格缺少 UV 数据时,默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令,新增圈选。视频序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)。新增“波形绘制”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪切范围”外的部分),编辑“复合片段”时能显示复合片段的范围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)。新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出插件,能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设置增加“查看贴图缓存”勾选,线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选。导入插件 COLLADA 改进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项,能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 插件兼容性进一步增强。运动跟踪已实现预测跟踪,使得跟踪速度更快。修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误。备注:Winodws 平台版本的非西文字符的输入问题,终于在此版得到部分解决,可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。 [13]2.8-2.832.80 [1]删除内容:删除原内置渲染器。删除逻辑模块。删除游戏引擎。删除层面板替换为集合用户界面:重新修整EEVEE:一个新的基于物理的实时渲染引擎视图:更先进的3D视图显示能力,最低显卡要求增加到OpenGL 3.32D动画:增强了2D绘制能力Collections:引入了新的管理方式Collections集合和视图层2.81·雕刻 ·网格重构 ·Nvidia RTX支持 ·Intel®开放图像降噪 ·EEVEE ·Cycles ·蜡笔 ·新的文件浏览器 ·变换和吸附·大纲 ·视图 ·Library Overrides ·批量重命名 ·等等。还有更多。 [14]2.82 - 2020年2月14日正式版发布:物理模块的流体烟雾更换成了mantaflow,布料增强了一些,雕刻继续增强,UDIM平铺式多象限UV,Pixar USD导出,AI降噪,EEVEE的改进,Cycles增强。2.83 - 2020年07月10日 LTS版 [15]2.9-2.90 - 2020/09/02:改进EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等众多功能。更多见斑斓中国 [16]2.91 - 2020/11/25:添加了新布尔,支持碰撞的布料雕刻,体积物体修改器,改进了动画工具等等。 [64]下载与安装播报编辑官方以二进制文件(已编译)形式,提供的软件版本有如下几个:官方正式版操作系统平台:Windows(Vista、7、8/10),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。 [17]也被称为发行版(Release)或稳定版,官网正式提供下载的版本。发布以前经过大量的测试和修复,所以 BUG 相对较少,运行稳定不易崩溃。有时还会存在 A 版、B 版等,这些都是正式版的 BUG 修复版本,字母越靠后版本越新。如果该正式版没有重大 BUG,也就不会出现这类小版本号。为 Mac OS 提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种是针对英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构,另外一种则是 PowerPC 架构。在过去的正式版 [18]中,还有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等操作系统的版本。正式版提供 EXE 安装版和 ZIP 绿色版,区别在于安装版提供了卸载,以及 .blend 文件的缩略图预览。官方测试版操作系统平台:和正式版相同。 [19]也称为每日版,几乎每天更新,会带有很多下一个正式版才有的功能特性 [20],以及大量测试版才会有的插件(目录位于:安装路径\版本号\scripts\addons_contrib 的文件夹中)。RC 版本也会在此处发布下载,主要目的是让用户进行新功能的测试尝鲜,帮忙查找发现 BUG,以增加最终正式版的稳定性。但由于加入了很多新功能代码,所以在稳定性上不如正式版。测试版只提供 ZIP 解压包,不提供 EXE 安装版。第三方版本操作系统平台:不固定。 [21]一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用,这些版本往往打过特殊补丁,会带有一些正式版不具备的特殊功能(例如:集成有当年的 GSOC 项目代码的版本)。但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时,应该直接向它们的维护者报告。关于安装Windows 平台的版本还需要安装对应的微软 Visual C++ 运行库,其中包括 VC2008、VC2010,从 2.71 版开始还需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常运行。此外,安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有 Blender 的程序,另一个地方有你的用户数据。为了能生成这些文件夹,你必须拥有管理员权限。这些临时文件夹是:.blender - 设置信息。blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间。tmp - 临时输出与渲染的中间文件。用户的配置文件则位于路径:WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\Linux:/home/$user/.config/blender/MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/其中文件夹的作用是:config - 记录启动文件和收藏夹路径。scripts - 用户安装的插件(可以拓展功能的 Python 脚本)和自定义预设(例如:快捷键)。开发周期播报编辑一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在 Bcon1 时决定。 [22]B-Con 等级期限任务1:设定目标2-3 周确定目标、制作发布计划,开始合并到主干(补丁或分支)的审批工作。2:合并/稳定3-4 周剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。模块可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)。3:只进行修正2-3 周有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定,将被还原。重点是 BUG 修复。4:发布候选1-2 周发布候选版(RC),只进行关键性修复。5:发布&冻结1-2 天SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号。(测试)构建安排构建时间测试首个测试版Bcon4 开始已添加所有的新功能,让用户进行测试。这个时间点上,文档(说明)也可以开始。RC 版Bcon5 开始放出的候选版本(Release Candidate)确定,没有关键的漏洞。最终版Bcon5 中段最后的稳定版本。渲染引擎播报编辑Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。 [23]内置渲染器最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:Blender 内部引擎(1.0 - 2.79)默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。该引擎的缺点:自发光 Emit:不支持贴图控制颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 一直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。镜像反射 Mirror:不支持贴图控制反射率(Reflectivity),只支持反射颜色控制。凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。虽然还未完善,但这个引擎不会再更新 [24]了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。Cycles(2.60 - 最新) [25]默认自带的渲染引擎,简称 CY。2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。自2.90开始,Cycles拥有三个降噪引擎,分别是OptiX、OpenImageDenoise和NLM。 [26-27]在32采样下的降噪效果Blender的降噪器“萤火虫”亮点刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上 [28](NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。注:对于 2.79 以前的版本来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 仅支持了一部分材质。2.79版以前的GPU渲染该引擎的缺点:没有内置渲染器的灯光组功能。能渲染的材质和对象有限制。自从 2011 年发布后,在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(仅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。 [29]而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年发布的 2.79 版才完成对所有材质类型的支持。 [30]置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。总的来说,这是一个还在完善中的半成品。EEVEE(2.80 - 最新)自 2.80 开始加入的新引擎。简称伊布。一个全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于实时可视化。具有诸如体积测量、屏幕空间反射和折射、次表面散射、软阴影和接触阴影等高级特性。还有诸如环境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相机运动模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效。 [31]注:由于 2.8 版并未正式发布,所以该引擎可能存在 BUG。2.8已经正式发布。推荐渲染器Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种: [32]LuxRenderLuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。 [33]YafaRayYafaRay 是一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。曾是 Cycles 出现前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 2.1 许可证发布。 [34]MitsubaMitsuba 是一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。相较于其它的开源渲染器,Mitsuba带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈让用户查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。 [35]Mitsuba基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。POV-RayPOV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。POV-Ray从 3.7 版本开始,基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。 [36]AqsisAqsis 是一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。 [37]商业渲染器第三方商业渲染器官方正式支持的如下:VrayRenderVRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。 [38]OctaneRenderOctane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。 [39]RendermanRenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 [40],而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。 [41]MaxwellRenderMaxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。 [42]Corona Renderer一款基于超写实照片效果的 CPU 相片级渲染器,从 2009 年开始由 Ondra Karlík 开发。它可以渲染出高质量的结果,正如上面的官网作品所示,已经有很多人开始将它使用在工作流程中。Corona 最开始是以独立渲染器而存在的,后来官方以渲染插件的形式服务于当下主流的三维软件如 3dsMax、C4D 等,也有非官方编写的插件,能支持 Blender 和 SketchUp(草图大师)调用 Corona Standalone 进行渲染。 [43]Indigo RendererIndigo Renderer 是一款根据物理的全局光渲染器,它能够模仿光线的物理体现来完成传神画面。经过领先的物理摄像机、超真实的原料系统和 Metropolis Light Transport 对杂乱光线环境的模仿,能够充沛满意修建和商品可视化方面对传神度的高标准需要。 [44]在官方的安装文件中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染插件,可以让 Blender 进行调用。AMD Radeon ProRenderRadeon™ ProRender 之前名为 FireRender,是 AMD 的强大的基于物理的渲染引擎,让创意专业人士使用的开放的行业标准,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 产生惊人的逼真图像。快速、准确、易用的 Radeon prorender 可以作为一个 Blender 插件,用于从 VR 虚拟到自然、机械设计、建筑的可视化渲染。Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微软 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它现有的灯光、材质和纹理,精确地渲染你的几何体。Radeon ProRender 还附带了一个材质库帮助您开始使用这款引擎。 [45]RedshiftRedshiftRedshift引擎加入作品播报编辑基金会开源电影以下这些是具备开发代号,由 Blender 基金会牵头制作的开源电影。这些通过 Blender 创作出的电影作品,都是根据CC协议(Creative Commons)发表的。因此 DVD 内带有所有电影创作相关 .blend 文件、模型、纹理和其他材料,还有原始剧本、支配表、画面分镜剧本,以及技术细节文档和视频,教你如何使用这些素材,所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后重新发布。而这些在普通电影发行中,都是难得一见甚至完全没有的,这就是开源的力量ElephantsDream译名:大象之梦代号:桔子计划 Orange [46]该项目于 2005 年 9 月,在荷兰阿姆斯特丹启动,7 名身处世界各地的艺术家经过 8 个月的努力, 于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名为 Machina 然后又改为 Elephants Dream,根据一个丹麦儿童故事改编。渲染步骤据说用了 125 天进行,每幅图片用去 2.8 GB 记忆体。片长 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鸣谢。该电影的主要目的是应用试验,并且发展和展示开源软件的能力,证明用这样的工具,在高质量电影筹划和制造方面可以做出什么样的作品。BigBuckBunny译名:大雄兔代号:桃子计划 Peach [47]这是 Blender 基金会第 2 部开放版权、创作共用的动画电影,2008 年 5 月 15 日发布,片长 10 分钟,全部使用开放源代码软件制作(如 Blender、Linux),渲染的计算机集群使用太阳微系统公司的 Sun Grid,亦是开放源代码的软件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),制作技术和素材彻底公开。不同于上一个项目的是,本篇全程无语音。本片完成之后,其素材适用在 Blender 官方的游戏项目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 这次成为主角。Sintel译名:寻龙记(辛特尔)代号:榴莲计划 Durian [48]该电影制作开始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷兰电影节发布。在网上发布时间为同年 9 月 30 日,开放版权,任何人都可以自由下载。因本电影制作而对 Blender 软件进行改良的技术包括:粒子系统、雕塑、浓淡处理等。渲染该片所使用的计算机集群只是常见的 x86-64 服务器,运行 Linux 操作系统。TearsofSteel译名:钢之泪(钢铁之泪)代号:芒果计划 Mango [49]该电影于 2012 年 9 月 26 日正式发布。 片长 12 分钟,与前几部的完全动画风格不同,这一次走的是真人表演和特效结合的路线,旨在演示开源 3D 图形软件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虚拟视觉特效能力,基本的科幻视觉特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 学会完成。该电影通过社区募集资金的方式运营,由来自西雅图的才俊 Ian Hubert 编写并导演,制作人为 Ton Roosendaal。影片制作全程使用开源软件完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。CosmosLaundromat译名:宇宙洗衣房代号:醋栗计划 Gooseberry [50]在一个孤立的荒岛上,一头名叫弗兰克的山羊厌倦了自己的生命形态,它认为一张羊皮容不下自己伟大的灵魂,打算结束自己悲剧一般的人生。但是就在它决定这么做的最后一刻,一名古怪的推销员维克多突然出现,弗兰克听信维克多带上一台莫名机器后,生命竟发生了意想不到的奇迹。本片是 Blender 基金会发布的第 5 部开源电影,采用众筹的方式立项,最初的期望是可以由来自全球的 12 个动画工作室合作,完成一部完整的动画长篇,可惜众筹未达到最低目标失败,项目最终修改为制作一部 15 分钟的短片。 [51]其他开源短片Glass Half完全矢量风格的 2D 动画短片,短片的长度只有 3 分钟。但这部动画短片与 Blender 发布的其它开放动画短片有所区别,它突出的不是照片级渲染,而是使用 OpenGL 的实时渲染,是第一部直接在 Blender 3D 视口中渲染出来的卡通风格动画短片。 [52]CaminandesCaminandes 是一个独立制作的系列动画短片,灵感来自老查克·琼斯的漫画。制作使用 FLOSS(自由 Free / 开源软件 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我们发行下一集 Caminandes 作为一个开源电影项目,遵循 Blender 基金会制作模式(寻龙记 Sintel,钢之泪 Tears of Steel 等),所有素材会基于 CC协议公开。 [53]Agent 327改编自有荷兰 007 之称的漫画《Agent 327》,讲述了神秘特工 327 在一家死亡理发店所遇到的危机与挑战。《Agent 327》是 Blender Institute 最新制作的 3D 动画短片,由皮克斯当家导演 Colin Levy 执导。虽然只有短短的 3 分多,却耗费了 1 年的时间制作。流畅的打斗动作,紧凑的剧情,使人们更加的期待同名长篇动画的问世。 [54]TheDailyDweebs由荷兰阿姆斯特丹的 Blender 工作室创建的开源电影。 [55]Monkaa由印度 Weybee 工作室制作的开源电影。 [56]开源游戏Yo Frankie!代号:杏仁计划(Apricot) [57]这款开源游戏从 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室开始制作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戏中控制邪恶的啮齿动物羊羊,在森林里探索和寻找其它动物。BlenderCN团队播报编辑不分先后:Kidux Jollin Deathblood 老猫 阳 冰冻牡蛎 摇落月光 水经石 WeWe猫 Wiilovy Harrison Richeir 无花果 AK铁毛 索多玛城主 遥远的桥 疯子林 freemind FXZT masicblack 蓝色冰块 CG农民工 原志翔 Nihil 锐锋 毛货 Kirito John-刘 NightCandle panther Leroy 诺德 颖心欢欣 云风如我 MASSA-Ultra 小A gkuggkug豆豆 难知如阴 soul 夜海竹声 幻星孤独 Diao 卢 发霉的红地蛋 野蛮人 一钱不名 守夜人 NGENNGT 空蓝 甬|coffee 饥饿的面包 星煋★star· 习鱼 叶月葵 小闲 Klxux Kang Shark 极D创意 kirk Origin 只剩一瓶辣椒酱 maxmadzz free-king 33DE兔以上部分人员在哔哩哔哩上传有中文教程中文书籍播报编辑中国大陆正式出版的中文教材,仅有以下四本:指南《Blender指南》作者:罗聪翼 [58]Blender 大师《Blender 大师》作者:Ben simonds(英)译者:张宇3D动画角色创作《玩转 Blender— 3D动画角色创作》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇 [59] 3D动画角色创作《玩转 Blender: 3D动画角色创作(第二版)》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇 [60]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

Blender是一款什么软件?主要应用亮点是什么? - 知乎

Blender是一款什么软件?主要应用亮点是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册软件三维设计软件BlenderBlender是一款什么软件?主要应用亮点是什么?一个合作者推荐使用这款软件做项目。显示全部 ​关注者11被浏览47,729关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​6 个回答默认排序盐闲​ 关注动画全流程的软件,在现在自己已知的软件中,唯一可以做到从前期设定,到后期剪辑出片,一个软件完成的。全平台的软件,win,mac,linux,好像也是平台支持最广的大型三维软件。小巧精悍的软件,压缩文件大概一百多兆,纯绿色,启动可以用秒记,几乎是启动最快的大型三维软件。开源的软件,这里的开源不仅仅指的是代码公开,blender的社区,(国内暂时不算,主要在blenderartist,blenderCloud,和几个圈里有名的博主的网站)往往都会公开自己的制作文件,甚至是电影所有的文件,这个好像也是blender独一份的。发布于 2019-10-12 05:38​赞同 11​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​西红柿武士​挪威管理学院 工商管理硕士​ 关注教你制作不一样的烟火【Blender几何节点系列】3215 播放 · 9 赞同Blender是一款永久免费并且不断发展的3D软件,说是3D,其实是指Blender的主要应用场景是3D,但是它在3D渲染2D中也有很好的应用。Blender可以说是一个全能选手,从3D建模,渲染,材质贴图,雕塑,3D特效视频编辑,3D模型动作捕捉,粒子系统,2D制作以及几何节点。作为一款永久免费的应用软件,对于3D软件的初学者是很友好的。但是它的学习曲线可能会很陡峭,尤其是当你想要学好它的时候。因为不断的发展,所以学习者需要不断的更新和学习。Blender也有稳定的长期支持的版本,提供给工作室或商业团队进行商业开发。我个人对近几年不断发展的几何节点非常感兴趣,可以制作很有意思的3D动画,并进行精准的控制。这个视频是针对即将发布的正式版本才有的循环模拟节点的老方法的实验,对于理解底层原理很有帮助。同时几何节点结合未来的AI趋势,是了解电脑AI进行辅助设计的很好的平台。发布于 2023-01-06 20:05· 1075 次播放​赞同 2​​1 条评论​分享​收藏​喜欢

建模神器除了Maya,还有它——Blender! - 知乎

建模神器除了Maya,还有它——Blender! - 知乎切换模式写文章登录/注册建模神器除了Maya,还有它——Blender!小天游戏建模游戏建模,原画,次世代爱好者,一起学习交流如果你是初学动画、数字艺术专业的学生,或是想玩玩 CG 创作的爱好者,以及手游制作团队的成员,可能会面对这样一个问题:我该选择什么动画创作软件?SketchUp? ?确实非常容易上手,不过功能实在是太弱了。最显而易见的是,内置的渲染引擎根本无法渲染出照片真实级图像。并且 SketchUp 的建模功能也不强,比如不可操控顶点、完全没有曲面建模等。SketchUp 也不带有动画功能。SketchUp 虽然是免费的,不过付费的专业版才支持将模型导出为行业通用的 FBX,OBJ 等格式。导出时若不选择导出为双面模型则很容易出现法线混乱的情况。因此,很显然 SketchUp 并不能作为主力 3D 软件,即使用 SketchUp 做 3D 草图确实非常好用。Autodesk 的 3Ds Max 或 Maya?功能确实非常强大。不过功能也过于强大了,以至于大量的菜单、面板被很多不常用到的命令、选项所占用。不仅界面臃肿,而且不易学习。在 3Ds Max 和 Maya 诞生之际,行业对用户体验不够重视,因此在使用 3Ds Max 和 Maya 时会不得不进行许多低效的操作。这更加给初学者带来了挫败感。并且,3Ds Max 和 Maya 的授权费用极其高昂。虽然搞到「中国特色版」的 3Ds Max 和 Maya 也不是很难的事情,不过难免会良心不安。我们还有一个武器: BlenderBlender 简单来说,其实和 Autodesk Maya 一样,都是 3D 建模、动画创作软件。那么,为什么推荐使用 Blender 呢?Blender容易入门,且入门后可以高效使用Blender 诞生于荷兰的一个小动画工作室。由于高昂的授权费用,以及苛刻的授权条件(有的 3D 动画软件的授权条件竟然包括使用该软件创作的作品之著作权属于该软件商!)。于是这个工作室自己开发了一个动画软件,即 Blender 的雏形,给自己用。在 Blender 开源后,更保持了开发者与使用者高度重合的状况。这和软件开发商与创作者分离的商业模式正相反,使得 Blender 能真正满足创作者的需求。当今的 Blender 用户界面及交互逻辑深刻参考了苹果公司极其著名的用户体验圣经Apple Human Interface Guidelines。Blender 的界面初次看,可能略显复杂一些。不过上手之后,会发现界面布局非常符合逻辑,命令、参数、选项总会在预期的地方被找到。上手后,你还会爱上其他用户体验上的亮点,如 Blender 从来不会出现一个窗口叠在另一个窗口上方的情况,以及丰富的快捷键,保证了用户可以快速入门,且入门后可以高效地使用。这些是Maya 这样的商业软件至今仍未能做到的。Blender 是一个全功能的 3D 动画创作软件Blender 包含了完整的多边形建模、曲线、曲面建模功能,修改器、雕刻、贴图展 UV 设定材质、烘培场景、骨骼绑定、动画创作、粒子效果、物理仿真模拟、光线追踪引擎(Cycles)、相机追踪、图像后期合成等丰富、强大的功能。Blender 甚至还自带了一个游戏引擎。Blender 可以导入、导出如 OBJ、FBX、DAE 等行业通用的 3D 文件格式,保证了工作流程可以顺畅对接。由于 Blender 是开源的,因此更新比较快,几个月就会发布一个新版本,提供一些新功能、修复Bug。此外,Blender 还有许多基于 python 的插件。咦,缺点?说到缺点,Blender 也是有一些的。比如不可避免地功能相对于商业软件弱一些,另外也存在一些少量的 Bug。不过,在我使用的过程中,感觉现有的 Blender 功能基本上足够我用的了。少量的 Bug 虽然有时候会带来一些困扰,不过仍可以正常完成作品。而且 Blender 的 Bug 其实用起来感觉几乎没有多少机会遇到。Blender 的另一个缺点,专门针对中文用户,可能就是相关的中文学习资源较少。不过虽然少,还是有一些教程、文档的。如果英语还可以,并且有境外自由行工具的话,可以在 YouTube 和 Vimeo 上观看很多高质量的教程。我个人喜欢这个网站的教程。最终成品的质量都相当不错,且讲的也很棒,在 YouTube 上有人说「我没有这个软件,但我居然从头看到尾了」。如果你是学生,可能会担心,如果我用这个软件做东西,老师不接受这软件的格式怎么办?其实,大多数情况下是不必要担心的。正如前文所说,Blender 可以导出成 FBX、OBJ、DAE 等行业常用的文件格式。把作业导出为这些格式之一,然后连贴图放在一起打包上交就可以了。如果老师不是很变态的话,一般是会接受的。至少我当时的游戏动画课作业全部使用 Blender 创作的,最后课程分数也还不低。事实上,我个人感觉 Blender 是少数无论是从软件功能、软件质量以及用户体验上均可以与商业软件相提并论的开源软件之一。建模神器===游戏建模学习圈发布于 2020-05-28 20:28Autodesk MayaBlender三维设计软件​赞同 7​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

你知道 Blender 究竟能做什么吗? - 知乎

你知道 Blender 究竟能做什么吗? - 知乎切换模式写文章登录/注册你知道 Blender 究竟能做什么吗?阿樊Afan工作可以摆烂,生活必须认真!Blender 是什么?Blender 是一款永久开源免费的 3D 创作软件,支持整个 3D 创作流程:建模、雕刻、骨骼装配、动画、模拟、实时渲染、合成和运动跟踪,甚至可用作视频编辑及游戏创建。以上就是 Blender 官方的介绍,看完后是否有种似懂非懂的感觉?没看懂也没关系,接下来,我会从 Blender 究竟能做什么入手,和你一起好好梳理一下,相信看完这篇文章,你一定会对 Blender 有个清晰的认识。Blender 能做什么?Blender 这款软件正如它的名字一样,你可以简单的将它理解成一个集成软件,我们可以通过它一个软件实现多个软件组合才能实现的一些效果。1、建模 | Modeling建模简单来讲就是通过软件来模拟现实世界物体的形状,这个物体可以是具象的也可以是抽象的。 Blender 的建模系统与其他三维软件相差无几,同属于 B Mesh 多边形建模系统。 Blender 内置了很多变形修改器(变形修改器是一种不会破坏模型表面的特殊工具)合理的使用变形修改器可以帮助我们快速的实现一些特殊的模型效果。Blender | 建模值得一提的是,有很多程序爱好者针对 Blender 开发了很多强大的建模插件,若熟练的掌握这些建模插件,你的建模水平一定可以提升到一个新的高度。HARD_SURFACE_MODELING2、雕刻 | Sculpting雕刻其实也属于建模的一种,只不过雕刻会更加灵活,这一特点在角色和概念设计中尤为重要。 Blender 内置了强大的雕刻功能,其中包括 20 多种不同的画笔、多分辨率支持、镜面雕刻以及动态拓扑(动态拓扑是一种动态镶嵌雕刻方法,可动态添加和删除模型的细节)。Blender | 雕刻3、UV 编辑器 | UV Editing很多人在学习初期并不在乎 UV,等学一段时间后才会发现 UV 的重要性。UV 编辑有“二次建模”之称,是一种相对老但又无法省略的一个重要步骤。 Blender 自带了一些自动展 UV 的算法,这些算法足以让我们应对大多数简单的三维模型。那么,面对复杂的模型,我们除了手动展开之外还可以借助 Blender 的 UV 插件来完成,Tex Tools 就是一款非常不错的 UV 编辑插件。 Blender 的 UV 系统还支持 UDIM (多象限贴图映射技术),UDIM 可以将一个完整的模型的不同部位分割成为多个 UV 象限并打包在这个整体的 UV 中。Blender | UV编辑4、贴图绘制 | Texture PaintBlender 的贴图绘制功能 ,主要是为了在 UV编辑窗口 和 3D视图窗口 简单快速绘制UV纹理和图像而设计的。 借助 Blender 的贴图绘制这一功能,我们可以实现一些复杂的纹理效果,下图生物表面的污痕就是借助贴图绘制功能实现的。Blender | 贴图绘制5、材质 | Shading目前所有三维软件的材质系统大致可以概括为两类图层堆栈型和节点编辑型。Blender 同时提供了这两种材质编辑方式,大家可以根据自身习惯进行选择。当然,我推荐大家学习节点式的材质编辑方式。 无需借助任何插件和外置渲染器,Blender 内置的材质节点足以让我们模拟出现实世界的大部分材质效果。Blender | 材质编辑6、动画 | AnimationBlender 拥有相当完整的动画系统,无论是简单的关键帧动画还是复杂的角色动画,Blender 都能很好的胜任。通过 Blender 制作的动画有很多,对这方面感兴趣的同学,可以去 Blender 的官网上查看,还可以免费下载这些动画的工程文件。下图就是获得 Mundos Digitales 国际动画节最佳短片奖的 Spring(春天)的工程文件截图。Blender | 动画7、物理模拟 | VFXBlender 通过多年的发展,物理模拟已经有了质的飞跃,无论是烟雾、火焰、液体、毛发、还是布料、刚体、粒子,Blender 都能出色的完成。Blender | 物理模拟8、渲染 | RenderingBlender 内置了三个渲染引擎:1、Eevee 是基于物理的实时渲染器(这是我用的最多的一款渲染器)。2、Cycles 是基于物理的光线追踪渲染器。3、Workbench 专为布局,建模和预览而设计的。Blender 三渲二的效果也是很棒的,大家可以去官网查看相关作品。Blender | Eevee 实时渲染Blender | 三渲二9、合成 | CompositingBlender 拥有丰富的合成节点,允许用户对一张图片(或视频)进行自由的组合和增强处理。运用合成节点,我们可以将两段或多段素材粘附在一起并同时对整个序列进行调色。Blender | 合成Blender 还支持运动捕捉功能,有点像 Boujou(一款专业的运动捕捉软件)。 当然,功能方面可能没有 Boujou 那么强大,对没有极其专业需求的人来说已经够用了。想了解这方面的同学可以去看这个视频:Blender 实景合成Blender | 跟踪10、视频编辑器 | Video SequencerBlender 有合成调色的功能还可以理解,但是它居然还有剪视频的功能,不但有而且还相当的出色。 Blender 的视频编辑器,不但可以执行视频剪切和拼接之类的基本操作,还可以完成视频遮罩或颜色分级之类的更复杂的任务。11、脚本编辑 | Scripting如果你是一名精通程序语言的用户,你可以通过 Blender 的脚本编辑功能编写出你想要的任何效果。以上就是 Blender 能做的一些事情,可能我梳理的并不完善,总之这就是 Blender ,大家千万不要神化更不要妖魔化这款朴实无华的且低调的三维创作软件。知道了 Blender 究竟能做些什么,那么,该怎么学习这款软件呢?接下来我会分享一些我的学习路径,仅供大家参考。Blender 怎么学?我的学习路径可以分成了以下两个步骤。1、阅读官方手册阅读 Blender 的官方用户手册了(这绝对是最好最好最好的自学进阶教材)。 你可以把 Blender 看成一个你还不怎么会用的产品,而官方的用户手册就好比是产品说明书,不要奢求看懂整本说明书,因为无论什么产品的说明书总有你看得懂的部分,也总有你看不懂的部分。 阅读官方手册可以作为长期的学习过程,闲暇之余或定个计划,每天哪怕就看一个知识点也比一个不看要强。 2、寻找对自身发展有用的教程Blender 能做的事情太多了,一开始就不要想着全部精通,可以结合自身发展的实际情况有选择的去学习,比如我是做产品动画的,我就会花大量的时间去研究 Blender 在产品动画方面的教程。 学 Blender 的时候不要贪多,一定要规划好自己的学习步骤,否则学不到任何真东西不说还会白白浪费你大量宝贵的时间。编辑于 2021-10-31 09:44Blender三维设计软件学习​赞同 193​​10 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

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建模神器除了Maya,还有它——Blender! - 知乎切换模式写文章登录/注册建模神器除了Maya,还有它——Blender!小天游戏建模游戏建模,原画,次世代爱好者,一起学习交流如果你是初学动画、数字艺术专业的学生,或是想玩玩 CG 创作的爱好者,以及手游制作团队的成员,可能会面对这样一个问题:我该选择什么动画创作软件?SketchUp? ?确实非常容易上手,不过功能实在是太弱了。最显而易见的是,内置的渲染引擎根本无法渲染出照片真实级图像。并且 SketchUp 的建模功能也不强,比如不可操控顶点、完全没有曲面建模等。SketchUp 也不带有动画功能。SketchUp 虽然是免费的,不过付费的专业版才支持将模型导出为行业通用的 FBX,OBJ 等格式。导出时若不选择导出为双面模型则很容易出现法线混乱的情况。因此,很显然 SketchUp 并不能作为主力 3D 软件,即使用 SketchUp 做 3D 草图确实非常好用。Autodesk 的 3Ds Max 或 Maya?功能确实非常强大。不过功能也过于强大了,以至于大量的菜单、面板被很多不常用到的命令、选项所占用。不仅界面臃肿,而且不易学习。在 3Ds Max 和 Maya 诞生之际,行业对用户体验不够重视,因此在使用 3Ds Max 和 Maya 时会不得不进行许多低效的操作。这更加给初学者带来了挫败感。并且,3Ds Max 和 Maya 的授权费用极其高昂。虽然搞到「中国特色版」的 3Ds Max 和 Maya 也不是很难的事情,不过难免会良心不安。我们还有一个武器: BlenderBlender 简单来说,其实和 Autodesk Maya 一样,都是 3D 建模、动画创作软件。那么,为什么推荐使用 Blender 呢?Blender容易入门,且入门后可以高效使用Blender 诞生于荷兰的一个小动画工作室。由于高昂的授权费用,以及苛刻的授权条件(有的 3D 动画软件的授权条件竟然包括使用该软件创作的作品之著作权属于该软件商!)。于是这个工作室自己开发了一个动画软件,即 Blender 的雏形,给自己用。在 Blender 开源后,更保持了开发者与使用者高度重合的状况。这和软件开发商与创作者分离的商业模式正相反,使得 Blender 能真正满足创作者的需求。当今的 Blender 用户界面及交互逻辑深刻参考了苹果公司极其著名的用户体验圣经Apple Human Interface Guidelines。Blender 的界面初次看,可能略显复杂一些。不过上手之后,会发现界面布局非常符合逻辑,命令、参数、选项总会在预期的地方被找到。上手后,你还会爱上其他用户体验上的亮点,如 Blender 从来不会出现一个窗口叠在另一个窗口上方的情况,以及丰富的快捷键,保证了用户可以快速入门,且入门后可以高效地使用。这些是Maya 这样的商业软件至今仍未能做到的。Blender 是一个全功能的 3D 动画创作软件Blender 包含了完整的多边形建模、曲线、曲面建模功能,修改器、雕刻、贴图展 UV 设定材质、烘培场景、骨骼绑定、动画创作、粒子效果、物理仿真模拟、光线追踪引擎(Cycles)、相机追踪、图像后期合成等丰富、强大的功能。Blender 甚至还自带了一个游戏引擎。Blender 可以导入、导出如 OBJ、FBX、DAE 等行业通用的 3D 文件格式,保证了工作流程可以顺畅对接。由于 Blender 是开源的,因此更新比较快,几个月就会发布一个新版本,提供一些新功能、修复Bug。此外,Blender 还有许多基于 python 的插件。咦,缺点?说到缺点,Blender 也是有一些的。比如不可避免地功能相对于商业软件弱一些,另外也存在一些少量的 Bug。不过,在我使用的过程中,感觉现有的 Blender 功能基本上足够我用的了。少量的 Bug 虽然有时候会带来一些困扰,不过仍可以正常完成作品。而且 Blender 的 Bug 其实用起来感觉几乎没有多少机会遇到。Blender 的另一个缺点,专门针对中文用户,可能就是相关的中文学习资源较少。不过虽然少,还是有一些教程、文档的。如果英语还可以,并且有境外自由行工具的话,可以在 YouTube 和 Vimeo 上观看很多高质量的教程。我个人喜欢这个网站的教程。最终成品的质量都相当不错,且讲的也很棒,在 YouTube 上有人说「我没有这个软件,但我居然从头看到尾了」。如果你是学生,可能会担心,如果我用这个软件做东西,老师不接受这软件的格式怎么办?其实,大多数情况下是不必要担心的。正如前文所说,Blender 可以导出成 FBX、OBJ、DAE 等行业常用的文件格式。把作业导出为这些格式之一,然后连贴图放在一起打包上交就可以了。如果老师不是很变态的话,一般是会接受的。至少我当时的游戏动画课作业全部使用 Blender 创作的,最后课程分数也还不低。事实上,我个人感觉 Blender 是少数无论是从软件功能、软件质量以及用户体验上均可以与商业软件相提并论的开源软件之一。建模神器===游戏建模学习圈发布于 2020-05-28 20:28Autodesk MayaBlender三维设计软件​赞同 7​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

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你知道 Blender 究竟能做什么吗? - 知乎切换模式写文章登录/注册你知道 Blender 究竟能做什么吗?阿樊Afan工作可以摆烂,生活必须认真!Blender 是什么?Blender 是一款永久开源免费的 3D 创作软件,支持整个 3D 创作流程:建模、雕刻、骨骼装配、动画、模拟、实时渲染、合成和运动跟踪,甚至可用作视频编辑及游戏创建。以上就是 Blender 官方的介绍,看完后是否有种似懂非懂的感觉?没看懂也没关系,接下来,我会从 Blender 究竟能做什么入手,和你一起好好梳理一下,相信看完这篇文章,你一定会对 Blender 有个清晰的认识。Blender 能做什么?Blender 这款软件正如它的名字一样,你可以简单的将它理解成一个集成软件,我们可以通过它一个软件实现多个软件组合才能实现的一些效果。1、建模 | Modeling建模简单来讲就是通过软件来模拟现实世界物体的形状,这个物体可以是具象的也可以是抽象的。 Blender 的建模系统与其他三维软件相差无几,同属于 B Mesh 多边形建模系统。 Blender 内置了很多变形修改器(变形修改器是一种不会破坏模型表面的特殊工具)合理的使用变形修改器可以帮助我们快速的实现一些特殊的模型效果。Blender | 建模值得一提的是,有很多程序爱好者针对 Blender 开发了很多强大的建模插件,若熟练的掌握这些建模插件,你的建模水平一定可以提升到一个新的高度。HARD_SURFACE_MODELING2、雕刻 | Sculpting雕刻其实也属于建模的一种,只不过雕刻会更加灵活,这一特点在角色和概念设计中尤为重要。 Blender 内置了强大的雕刻功能,其中包括 20 多种不同的画笔、多分辨率支持、镜面雕刻以及动态拓扑(动态拓扑是一种动态镶嵌雕刻方法,可动态添加和删除模型的细节)。Blender | 雕刻3、UV 编辑器 | UV Editing很多人在学习初期并不在乎 UV,等学一段时间后才会发现 UV 的重要性。UV 编辑有“二次建模”之称,是一种相对老但又无法省略的一个重要步骤。 Blender 自带了一些自动展 UV 的算法,这些算法足以让我们应对大多数简单的三维模型。那么,面对复杂的模型,我们除了手动展开之外还可以借助 Blender 的 UV 插件来完成,Tex Tools 就是一款非常不错的 UV 编辑插件。 Blender 的 UV 系统还支持 UDIM (多象限贴图映射技术),UDIM 可以将一个完整的模型的不同部位分割成为多个 UV 象限并打包在这个整体的 UV 中。Blender | UV编辑4、贴图绘制 | Texture PaintBlender 的贴图绘制功能 ,主要是为了在 UV编辑窗口 和 3D视图窗口 简单快速绘制UV纹理和图像而设计的。 借助 Blender 的贴图绘制这一功能,我们可以实现一些复杂的纹理效果,下图生物表面的污痕就是借助贴图绘制功能实现的。Blender | 贴图绘制5、材质 | Shading目前所有三维软件的材质系统大致可以概括为两类图层堆栈型和节点编辑型。Blender 同时提供了这两种材质编辑方式,大家可以根据自身习惯进行选择。当然,我推荐大家学习节点式的材质编辑方式。 无需借助任何插件和外置渲染器,Blender 内置的材质节点足以让我们模拟出现实世界的大部分材质效果。Blender | 材质编辑6、动画 | AnimationBlender 拥有相当完整的动画系统,无论是简单的关键帧动画还是复杂的角色动画,Blender 都能很好的胜任。通过 Blender 制作的动画有很多,对这方面感兴趣的同学,可以去 Blender 的官网上查看,还可以免费下载这些动画的工程文件。下图就是获得 Mundos Digitales 国际动画节最佳短片奖的 Spring(春天)的工程文件截图。Blender | 动画7、物理模拟 | VFXBlender 通过多年的发展,物理模拟已经有了质的飞跃,无论是烟雾、火焰、液体、毛发、还是布料、刚体、粒子,Blender 都能出色的完成。Blender | 物理模拟8、渲染 | RenderingBlender 内置了三个渲染引擎:1、Eevee 是基于物理的实时渲染器(这是我用的最多的一款渲染器)。2、Cycles 是基于物理的光线追踪渲染器。3、Workbench 专为布局,建模和预览而设计的。Blender 三渲二的效果也是很棒的,大家可以去官网查看相关作品。Blender | Eevee 实时渲染Blender | 三渲二9、合成 | CompositingBlender 拥有丰富的合成节点,允许用户对一张图片(或视频)进行自由的组合和增强处理。运用合成节点,我们可以将两段或多段素材粘附在一起并同时对整个序列进行调色。Blender | 合成Blender 还支持运动捕捉功能,有点像 Boujou(一款专业的运动捕捉软件)。 当然,功能方面可能没有 Boujou 那么强大,对没有极其专业需求的人来说已经够用了。想了解这方面的同学可以去看这个视频:Blender 实景合成Blender | 跟踪10、视频编辑器 | Video SequencerBlender 有合成调色的功能还可以理解,但是它居然还有剪视频的功能,不但有而且还相当的出色。 Blender 的视频编辑器,不但可以执行视频剪切和拼接之类的基本操作,还可以完成视频遮罩或颜色分级之类的更复杂的任务。11、脚本编辑 | Scripting如果你是一名精通程序语言的用户,你可以通过 Blender 的脚本编辑功能编写出你想要的任何效果。以上就是 Blender 能做的一些事情,可能我梳理的并不完善,总之这就是 Blender ,大家千万不要神化更不要妖魔化这款朴实无华的且低调的三维创作软件。知道了 Blender 究竟能做些什么,那么,该怎么学习这款软件呢?接下来我会分享一些我的学习路径,仅供大家参考。Blender 怎么学?我的学习路径可以分成了以下两个步骤。1、阅读官方手册阅读 Blender 的官方用户手册了(这绝对是最好最好最好的自学进阶教材)。 你可以把 Blender 看成一个你还不怎么会用的产品,而官方的用户手册就好比是产品说明书,不要奢求看懂整本说明书,因为无论什么产品的说明书总有你看得懂的部分,也总有你看不懂的部分。 阅读官方手册可以作为长期的学习过程,闲暇之余或定个计划,每天哪怕就看一个知识点也比一个不看要强。 2、寻找对自身发展有用的教程Blender 能做的事情太多了,一开始就不要想着全部精通,可以结合自身发展的实际情况有选择的去学习,比如我是做产品动画的,我就会花大量的时间去研究 Blender 在产品动画方面的教程。 学 Blender 的时候不要贪多,一定要规划好自己的学习步骤,否则学不到任何真东西不说还会白白浪费你大量宝贵的时间。编辑于 2021-10-31 09:44Blender三维设计软件学习​赞同 193​​10 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

Blender是一款什么软件?主要应用亮点是什么? - 知乎

Blender是一款什么软件?主要应用亮点是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册软件三维设计软件BlenderBlender是一款什么软件?主要应用亮点是什么?一个合作者推荐使用这款软件做项目。显示全部 ​关注者11被浏览47,729关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​6 个回答默认排序盐闲​ 关注动画全流程的软件,在现在自己已知的软件中,唯一可以做到从前期设定,到后期剪辑出片,一个软件完成的。全平台的软件,win,mac,linux,好像也是平台支持最广的大型三维软件。小巧精悍的软件,压缩文件大概一百多兆,纯绿色,启动可以用秒记,几乎是启动最快的大型三维软件。开源的软件,这里的开源不仅仅指的是代码公开,blender的社区,(国内暂时不算,主要在blenderartist,blenderCloud,和几个圈里有名的博主的网站)往往都会公开自己的制作文件,甚至是电影所有的文件,这个好像也是blender独一份的。发布于 2019-10-12 05:38​赞同 11​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​西红柿武士​挪威管理学院 工商管理硕士​ 关注教你制作不一样的烟火【Blender几何节点系列】3215 播放 · 9 赞同Blender是一款永久免费并且不断发展的3D软件,说是3D,其实是指Blender的主要应用场景是3D,但是它在3D渲染2D中也有很好的应用。Blender可以说是一个全能选手,从3D建模,渲染,材质贴图,雕塑,3D特效视频编辑,3D模型动作捕捉,粒子系统,2D制作以及几何节点。作为一款永久免费的应用软件,对于3D软件的初学者是很友好的。但是它的学习曲线可能会很陡峭,尤其是当你想要学好它的时候。因为不断的发展,所以学习者需要不断的更新和学习。Blender也有稳定的长期支持的版本,提供给工作室或商业团队进行商业开发。我个人对近几年不断发展的几何节点非常感兴趣,可以制作很有意思的3D动画,并进行精准的控制。这个视频是针对即将发布的正式版本才有的循环模拟节点的老方法的实验,对于理解底层原理很有帮助。同时几何节点结合未来的AI趋势,是了解电脑AI进行辅助设计的很好的平台。发布于 2023-01-06 20:05· 1075 次播放​赞同 2​​1 条评论​分享​收藏​喜欢

Blender(三维图形图像软件)_百度百科

der(三维图形图像软件)_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心Blender是一个多义词,请在下列义项上选择浏览(共2个义项)添加义项收藏查看我的收藏0有用+10Blender播报讨论上传视频三维图形图像软件Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE [1]。同时还支持多种第三方渲染器。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行三维可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时三维游戏引擎,让制作独立回放的三维互动内容成为可能(游戏引擎在2.8版本被移除 [1])。软件名称Blender软件平台WindowsmacOSLinux上线时间2003年8月20日 [61]最近更新时间2023年11月17日软件语言多国语言(含中文)开发商Blender 基金会软件授权GNU 通用公共许可证(GPL)软件版本最新:4.0.1 [62]软件大小318 MB软件分类三维建模渲染和动画制作软件脚本语言Python 3.10.13 [63]目录1主要功能2产生背景3物体类型4功能介绍5版本更新▪1.0 - 2.4x▪2.5x - 2.79▪2.8-2.83▪2.9-6下载与安装▪官方正式版▪官方测试版▪第三方版本▪关于安装7开发周期8渲染引擎▪内置渲染器▪推荐渲染器▪商业渲染器9作品10BlenderCN团队11中文书籍主要功能播报编辑完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作(已移除 [1]);跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;小巧的体积,便于分发;产生背景播报编辑1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的三维动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费三维创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了。乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender v2.0发布了。这一版本在三维套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过25万。不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式三维媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此从Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton于2002年3月创办了非盈利组织——Blender基金会。Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万欧元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是10 万欧元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发一直进行中,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。物体类型播报编辑网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持Polygon的软件弱。而且Blender的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的Nurbs命令并不存在。元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的Blobby形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。骨骼:骨骼用于绑定3D模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。功能介绍播报编辑鼠标操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标,这和主流软件区别很大,也不符合常见软件的操作方式。但可以在选项设置中,交换左右键。在新版本中,Blender的默认选定键为左键。编辑工作流:Blender 不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,在修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。雕刻与纹理绘制:这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的,而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于 Blender 并不存在法线笔刷(笔刷选择也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件,或纹理绘制类的软件有所区别。毛发系统:Blender 的毛发系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞,但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞动画时,可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果。后期:视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖 Blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。在Blender2021计划中,VSE(视频序列编辑器)将获得一次大更新,包括性能改善、UI\UX等。 [2]切换中文界面:执行菜单 File — User Preferences(快捷键 Ctrl + Alt + U),在弹出的 Blender User Preferences 界面中,切换到 System 选项卡,在该选项卡中勾选 International Fonts。然后单击 Language 下拉列表,选择 Simplified Chinese(简体中文),同时选中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建数据),即可完全开启 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。 [3]中文输入(Win 版):由于 Blender 是国外团队开发,所以 Windows 平台的亚洲字符输入一直存在问题,必须通过剪贴板中转,不能直接输入。直到 2014 年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决。但对于中文输入法的支持度依然很有限(推荐使用QQ拼音),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字符重复、漏字、缺字等问题。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。 [4]版本更新播报编辑Blender 2.49 以后,由于原有的构架已不能满足需求,所以官方从 2.50 版起,对代码进行一次完全重构与重写,并采用了新的界面。Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显著的进步:软件、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等。这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。所以用 2.50 及以后版本做出来的东西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍。 [5]1.0 - 2.4x1.00 – 1995年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。1.3x – 1998年6月:NaN 成立。1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解锁的新功能),Windows 版发布。1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。2.00 – 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。2.20 – 2001年8月:角色动画系统。2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 发售。2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。2002年10月13日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免费发布。Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的 Blender。2.27 – 2003年5月:第二版开源 Blender。2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的开始。2.30 – 2003年10月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。2.31 – 2003年12月:升级至稳定 2.3x UI 项目。2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。2.5x - 2.792.60 - 2011年10月:3D 声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了 Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设置。改善了游戏引擎动画。为 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持。2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持显卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),运动跟踪,动态笔刷,海洋修改器等。2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用 Carve 库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)。2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染,材质设置卷展栏“以灯光采样”变为“多重重要性采样”。输出图片的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。 [6]2.67B - 2013年5月:新增卡通描边 Freestyle 线框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮肤 SSS(SubSurface Scattering)材质(只支持 CPU 模式),同时采样自定义增加“次表面”控制项,显卡渲染 CUDA 取消对 Geforce 2xx 和 3xx 显卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散元素选择”命令。在原有网格上增加新网格时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项。新增“投影切割”和“标尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。建面功能增强(可用于非平面),填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入),次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用,还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心定位到鼠标指针位置(Alt+F)的功能。网格“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项。纹理绘制模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)。顶点颜色绘制支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”菜单。雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模块增加工具栏,新增搜索功能(Ctrl + F)。节点组优化,编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 打印插件。国际化功能增强,文本编辑器支持 UTF-8 字符。多国语言增加“新建数据”翻译(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”文件读取支持。 [7]2.68A - 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场。世界环境、灯光与网格自发光支持“射线可见性”卷展栏。采样增加关联多重抖动采样(试验特性),毛发系统渲染启用 GPU(试验特性),材质的设置栏增加“透明阴影”勾选,并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 显卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。运动跟踪增加自动关键帧选择,物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧。粒子系统(发射几何体)支持修改器堆栈结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点。新增“栅格填充、顶点(表面)连接(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形),环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支持软选择)。新增“融并顶点”菜单,自带分离面选项(可作圆角)。软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两种规则,按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏,增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能。创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘制权重时可显示“激活骨骼”的名称。晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能,“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转网格时支持 UV 继承。视频序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持,属性面板中能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“交互式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)。 [8]2.69 - 2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材质、贴图、粒子)列表项功能增强,支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小。视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部分网格新增“清理”菜单(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的环边),“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和网格的边和面。吸附增加“吸附到光标(偏移)”菜单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系。晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“图像节点”属性栏调整项支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质。Cycles 渲染器提升毛发渲染系统,采样支持保存为预设,同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追踪/路径追踪),新增“平方采样”。运动跟踪新增“平面跟踪”支持。 [9]2.70A - 2014年3月:用户界面有所改进,工具栏新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),菜单栏可以折叠收缩,添加物体菜单从信息面板移动到 3D 视窗面板,参数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)。建模部分“清理”菜单新增“删除松散元素、简并融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角),布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式),建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器。切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时,可以只生成最终目标边线的中点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统,按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)。粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追踪采用新的检测算法。Cycles 毛发渲染速度有所提升,采样卷展栏“限定”项分离为两个(限定直接光/限定间接光),开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时采样自定义和光程增加“体积”项设定,新增“体积采样”卷展栏。Cycles 材质的设置卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设置。物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏。取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用。路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像文件支持读取 PSD 格式(合并方式)。备注:此版本的 Windows 平台是最后一个使用 vc2008 编译的版本。 [10]2.71 - 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙,支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持。材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点,“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。采样的分路路径追踪新增“对所有直接光 / 间接光执行采样”选项,多灯光下能减少噪点,速度也有所提升。显卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄,材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项菜单可以拖动调整位置。建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择。着色方式增加新功能,允许按顶点或边设置光滑。纹理绘制的笔刷图标更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恒定细节”选择)。曲线的倒角范围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等。路径遮罩工具支持切换为贝赛尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点。卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线条样式笔触新增“排序(Sorting)”选项。全新的二进制 FBX 导出插件。备注:从此版本开始 Windows 平台正式采用 vc2013 编译,同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持。 [11]2.72B - 2014年10月:界面新增“饼图菜单(Pie)”的控制项,用于控制编写的菜单插件。工具提示框采用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字体。网格编辑增加 Intersect 网格交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令。顶点权重能在线框模式下彩色显示。阵列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓扑相同的网格物体 UV 同步。插件“视口屏幕快捷键显示”被移除。摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法产品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充图像与视频。Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积采样进行改进,现支持为“世界环境”或“某个材质”单独设置采样,不再是整体,并且新增“多重重要性采样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性采样改进,噪点减少,渲染时的使用内存量减少。这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)。并入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘制模式大大增强,笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式,并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘制、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择。合成部分工具栏改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点,可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达尔效应)。背景预览功能改进,不再隐藏“视图边界”范围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持。视频序列编辑器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染,设置“纹理样式”节点时,还会自动提供预设。两个引擎的材质项都增加了“卡通描边线条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新。BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式,方便绘制凹凸纹理。在后续的 A 版中,除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘制模式,当网格缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作,不再是自动进行。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮。 [12]2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全屏模式(Alt + F10)。饼图菜单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项。DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字体)。界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果中定义渲染边界,渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色,CY 下的显示会近似背景)。纹理着色模式 GLSL 的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示范围不再受到透明影响)。“选择”当使用 OpenGL 模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)。体积渲染添加摄影机的支持,均匀体积渲染速度加快。体积的“步幅大小”范围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 100000.0)。材质设置卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择),新增“视口高光”项(可设置“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项,面光源采样改进(噪点更少)。混合 RGB 着色器性能有些许提升。显卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持。选择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项。切割工具 K 改进,当按住鼠标左键时可以绘制(自由线功能回归),双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑系数”选项,默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)。形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)。蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充,还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘制与雕刻部分,笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时,允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进,只高亮显示选区边界的边。在网格缺少 UV 数据时,默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令,新增圈选。视频序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)。新增“波形绘制”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪切范围”外的部分),编辑“复合片段”时能显示复合片段的范围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)。新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出插件,能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设置增加“查看贴图缓存”勾选,线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选。导入插件 COLLADA 改进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项,能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 插件兼容性进一步增强。运动跟踪已实现预测跟踪,使得跟踪速度更快。修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误。备注:Winodws 平台版本的非西文字符的输入问题,终于在此版得到部分解决,可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。 [13]2.8-2.832.80 [1]删除内容:删除原内置渲染器。删除逻辑模块。删除游戏引擎。删除层面板替换为集合用户界面:重新修整EEVEE:一个新的基于物理的实时渲染引擎视图:更先进的3D视图显示能力,最低显卡要求增加到OpenGL 3.32D动画:增强了2D绘制能力Collections:引入了新的管理方式Collections集合和视图层2.81·雕刻 ·网格重构 ·Nvidia RTX支持 ·Intel®开放图像降噪 ·EEVEE ·Cycles ·蜡笔 ·新的文件浏览器 ·变换和吸附·大纲 ·视图 ·Library Overrides ·批量重命名 ·等等。还有更多。 [14]2.82 - 2020年2月14日正式版发布:物理模块的流体烟雾更换成了mantaflow,布料增强了一些,雕刻继续增强,UDIM平铺式多象限UV,Pixar USD导出,AI降噪,EEVEE的改进,Cycles增强。2.83 - 2020年07月10日 LTS版 [15]2.9-2.90 - 2020/09/02:改进EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等众多功能。更多见斑斓中国 [16]2.91 - 2020/11/25:添加了新布尔,支持碰撞的布料雕刻,体积物体修改器,改进了动画工具等等。 [64]下载与安装播报编辑官方以二进制文件(已编译)形式,提供的软件版本有如下几个:官方正式版操作系统平台:Windows(Vista、7、8/10),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。 [17]也被称为发行版(Release)或稳定版,官网正式提供下载的版本。发布以前经过大量的测试和修复,所以 BUG 相对较少,运行稳定不易崩溃。有时还会存在 A 版、B 版等,这些都是正式版的 BUG 修复版本,字母越靠后版本越新。如果该正式版没有重大 BUG,也就不会出现这类小版本号。为 Mac OS 提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种是针对英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构,另外一种则是 PowerPC 架构。在过去的正式版 [18]中,还有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等操作系统的版本。正式版提供 EXE 安装版和 ZIP 绿色版,区别在于安装版提供了卸载,以及 .blend 文件的缩略图预览。官方测试版操作系统平台:和正式版相同。 [19]也称为每日版,几乎每天更新,会带有很多下一个正式版才有的功能特性 [20],以及大量测试版才会有的插件(目录位于:安装路径\版本号\scripts\addons_contrib 的文件夹中)。RC 版本也会在此处发布下载,主要目的是让用户进行新功能的测试尝鲜,帮忙查找发现 BUG,以增加最终正式版的稳定性。但由于加入了很多新功能代码,所以在稳定性上不如正式版。测试版只提供 ZIP 解压包,不提供 EXE 安装版。第三方版本操作系统平台:不固定。 [21]一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用,这些版本往往打过特殊补丁,会带有一些正式版不具备的特殊功能(例如:集成有当年的 GSOC 项目代码的版本)。但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时,应该直接向它们的维护者报告。关于安装Windows 平台的版本还需要安装对应的微软 Visual C++ 运行库,其中包括 VC2008、VC2010,从 2.71 版开始还需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常运行。此外,安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有 Blender 的程序,另一个地方有你的用户数据。为了能生成这些文件夹,你必须拥有管理员权限。这些临时文件夹是:.blender - 设置信息。blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间。tmp - 临时输出与渲染的中间文件。用户的配置文件则位于路径:WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\Linux:/home/$user/.config/blender/MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/其中文件夹的作用是:config - 记录启动文件和收藏夹路径。scripts - 用户安装的插件(可以拓展功能的 Python 脚本)和自定义预设(例如:快捷键)。开发周期播报编辑一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在 Bcon1 时决定。 [22]B-Con 等级期限任务1:设定目标2-3 周确定目标、制作发布计划,开始合并到主干(补丁或分支)的审批工作。2:合并/稳定3-4 周剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。模块可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)。3:只进行修正2-3 周有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定,将被还原。重点是 BUG 修复。4:发布候选1-2 周发布候选版(RC),只进行关键性修复。5:发布&冻结1-2 天SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号。(测试)构建安排构建时间测试首个测试版Bcon4 开始已添加所有的新功能,让用户进行测试。这个时间点上,文档(说明)也可以开始。RC 版Bcon5 开始放出的候选版本(Release Candidate)确定,没有关键的漏洞。最终版Bcon5 中段最后的稳定版本。渲染引擎播报编辑Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。 [23]内置渲染器最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:Blender 内部引擎(1.0 - 2.79)默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。该引擎的缺点:自发光 Emit:不支持贴图控制颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 一直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。镜像反射 Mirror:不支持贴图控制反射率(Reflectivity),只支持反射颜色控制。凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。虽然还未完善,但这个引擎不会再更新 [24]了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。Cycles(2.60 - 最新) [25]默认自带的渲染引擎,简称 CY。2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。自2.90开始,Cycles拥有三个降噪引擎,分别是OptiX、OpenImageDenoise和NLM。 [26-27]在32采样下的降噪效果Blender的降噪器“萤火虫”亮点刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上 [28](NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。注:对于 2.79 以前的版本来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 仅支持了一部分材质。2.79版以前的GPU渲染该引擎的缺点:没有内置渲染器的灯光组功能。能渲染的材质和对象有限制。自从 2011 年发布后,在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(仅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。 [29]而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年发布的 2.79 版才完成对所有材质类型的支持。 [30]置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。总的来说,这是一个还在完善中的半成品。EEVEE(2.80 - 最新)自 2.80 开始加入的新引擎。简称伊布。一个全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于实时可视化。具有诸如体积测量、屏幕空间反射和折射、次表面散射、软阴影和接触阴影等高级特性。还有诸如环境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相机运动模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效。 [31]注:由于 2.8 版并未正式发布,所以该引擎可能存在 BUG。2.8已经正式发布。推荐渲染器Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种: [32]LuxRenderLuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。 [33]YafaRayYafaRay 是一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。曾是 Cycles 出现前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 2.1 许可证发布。 [34]MitsubaMitsuba 是一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。相较于其它的开源渲染器,Mitsuba带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈让用户查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。 [35]Mitsuba基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。POV-RayPOV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。POV-Ray从 3.7 版本开始,基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。 [36]AqsisAqsis 是一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。 [37]商业渲染器第三方商业渲染器官方正式支持的如下:VrayRenderVRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。 [38]OctaneRenderOctane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。 [39]RendermanRenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 [40],而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。 [41]MaxwellRenderMaxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。 [42]Corona Renderer一款基于超写实照片效果的 CPU 相片级渲染器,从 2009 年开始由 Ondra Karlík 开发。它可以渲染出高质量的结果,正如上面的官网作品所示,已经有很多人开始将它使用在工作流程中。Corona 最开始是以独立渲染器而存在的,后来官方以渲染插件的形式服务于当下主流的三维软件如 3dsMax、C4D 等,也有非官方编写的插件,能支持 Blender 和 SketchUp(草图大师)调用 Corona Standalone 进行渲染。 [43]Indigo RendererIndigo Renderer 是一款根据物理的全局光渲染器,它能够模仿光线的物理体现来完成传神画面。经过领先的物理摄像机、超真实的原料系统和 Metropolis Light Transport 对杂乱光线环境的模仿,能够充沛满意修建和商品可视化方面对传神度的高标准需要。 [44]在官方的安装文件中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染插件,可以让 Blender 进行调用。AMD Radeon ProRenderRadeon™ ProRender 之前名为 FireRender,是 AMD 的强大的基于物理的渲染引擎,让创意专业人士使用的开放的行业标准,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 产生惊人的逼真图像。快速、准确、易用的 Radeon prorender 可以作为一个 Blender 插件,用于从 VR 虚拟到自然、机械设计、建筑的可视化渲染。Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微软 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它现有的灯光、材质和纹理,精确地渲染你的几何体。Radeon ProRender 还附带了一个材质库帮助您开始使用这款引擎。 [45]RedshiftRedshiftRedshift引擎加入作品播报编辑基金会开源电影以下这些是具备开发代号,由 Blender 基金会牵头制作的开源电影。这些通过 Blender 创作出的电影作品,都是根据CC协议(Creative Commons)发表的。因此 DVD 内带有所有电影创作相关 .blend 文件、模型、纹理和其他材料,还有原始剧本、支配表、画面分镜剧本,以及技术细节文档和视频,教你如何使用这些素材,所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后重新发布。而这些在普通电影发行中,都是难得一见甚至完全没有的,这就是开源的力量ElephantsDream译名:大象之梦代号:桔子计划 Orange [46]该项目于 2005 年 9 月,在荷兰阿姆斯特丹启动,7 名身处世界各地的艺术家经过 8 个月的努力, 于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名为 Machina 然后又改为 Elephants Dream,根据一个丹麦儿童故事改编。渲染步骤据说用了 125 天进行,每幅图片用去 2.8 GB 记忆体。片长 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鸣谢。该电影的主要目的是应用试验,并且发展和展示开源软件的能力,证明用这样的工具,在高质量电影筹划和制造方面可以做出什么样的作品。BigBuckBunny译名:大雄兔代号:桃子计划 Peach [47]这是 Blender 基金会第 2 部开放版权、创作共用的动画电影,2008 年 5 月 15 日发布,片长 10 分钟,全部使用开放源代码软件制作(如 Blender、Linux),渲染的计算机集群使用太阳微系统公司的 Sun Grid,亦是开放源代码的软件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),制作技术和素材彻底公开。不同于上一个项目的是,本篇全程无语音。本片完成之后,其素材适用在 Blender 官方的游戏项目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 这次成为主角。Sintel译名:寻龙记(辛特尔)代号:榴莲计划 Durian [48]该电影制作开始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷兰电影节发布。在网上发布时间为同年 9 月 30 日,开放版权,任何人都可以自由下载。因本电影制作而对 Blender 软件进行改良的技术包括:粒子系统、雕塑、浓淡处理等。渲染该片所使用的计算机集群只是常见的 x86-64 服务器,运行 Linux 操作系统。TearsofSteel译名:钢之泪(钢铁之泪)代号:芒果计划 Mango [49]该电影于 2012 年 9 月 26 日正式发布。 片长 12 分钟,与前几部的完全动画风格不同,这一次走的是真人表演和特效结合的路线,旨在演示开源 3D 图形软件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虚拟视觉特效能力,基本的科幻视觉特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 学会完成。该电影通过社区募集资金的方式运营,由来自西雅图的才俊 Ian Hubert 编写并导演,制作人为 Ton Roosendaal。影片制作全程使用开源软件完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。CosmosLaundromat译名:宇宙洗衣房代号:醋栗计划 Gooseberry [50]在一个孤立的荒岛上,一头名叫弗兰克的山羊厌倦了自己的生命形态,它认为一张羊皮容不下自己伟大的灵魂,打算结束自己悲剧一般的人生。但是就在它决定这么做的最后一刻,一名古怪的推销员维克多突然出现,弗兰克听信维克多带上一台莫名机器后,生命竟发生了意想不到的奇迹。本片是 Blender 基金会发布的第 5 部开源电影,采用众筹的方式立项,最初的期望是可以由来自全球的 12 个动画工作室合作,完成一部完整的动画长篇,可惜众筹未达到最低目标失败,项目最终修改为制作一部 15 分钟的短片。 [51]其他开源短片Glass Half完全矢量风格的 2D 动画短片,短片的长度只有 3 分钟。但这部动画短片与 Blender 发布的其它开放动画短片有所区别,它突出的不是照片级渲染,而是使用 OpenGL 的实时渲染,是第一部直接在 Blender 3D 视口中渲染出来的卡通风格动画短片。 [52]CaminandesCaminandes 是一个独立制作的系列动画短片,灵感来自老查克·琼斯的漫画。制作使用 FLOSS(自由 Free / 开源软件 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我们发行下一集 Caminandes 作为一个开源电影项目,遵循 Blender 基金会制作模式(寻龙记 Sintel,钢之泪 Tears of Steel 等),所有素材会基于 CC协议公开。 [53]Agent 327改编自有荷兰 007 之称的漫画《Agent 327》,讲述了神秘特工 327 在一家死亡理发店所遇到的危机与挑战。《Agent 327》是 Blender Institute 最新制作的 3D 动画短片,由皮克斯当家导演 Colin Levy 执导。虽然只有短短的 3 分多,却耗费了 1 年的时间制作。流畅的打斗动作,紧凑的剧情,使人们更加的期待同名长篇动画的问世。 [54]TheDailyDweebs由荷兰阿姆斯特丹的 Blender 工作室创建的开源电影。 [55]Monkaa由印度 Weybee 工作室制作的开源电影。 [56]开源游戏Yo Frankie!代号:杏仁计划(Apricot) [57]这款开源游戏从 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室开始制作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戏中控制邪恶的啮齿动物羊羊,在森林里探索和寻找其它动物。BlenderCN团队播报编辑不分先后:Kidux Jollin Deathblood 老猫 阳 冰冻牡蛎 摇落月光 水经石 WeWe猫 Wiilovy Harrison Richeir 无花果 AK铁毛 索多玛城主 遥远的桥 疯子林 freemind FXZT masicblack 蓝色冰块 CG农民工 原志翔 Nihil 锐锋 毛货 Kirito John-刘 NightCandle panther Leroy 诺德 颖心欢欣 云风如我 MASSA-Ultra 小A gkuggkug豆豆 难知如阴 soul 夜海竹声 幻星孤独 Diao 卢 发霉的红地蛋 野蛮人 一钱不名 守夜人 NGENNGT 空蓝 甬|coffee 饥饿的面包 星煋★star· 习鱼 叶月葵 小闲 Klxux Kang Shark 极D创意 kirk Origin 只剩一瓶辣椒酱 maxmadzz free-king 33DE兔以上部分人员在哔哩哔哩上传有中文教程中文书籍播报编辑中国大陆正式出版的中文教材,仅有以下四本:指南《Blender指南》作者:罗聪翼 [58]Blender 大师《Blender 大师》作者:Ben simonds(英)译者:张宇3D动画角色创作《玩转 Blender— 3D动画角色创作》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇 [59] 3D动画角色创作《玩转 Blender: 3D动画角色创作(第二版)》作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)译者:张宇 [60]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

建模神器除了Maya,还有它——Blender! - 知乎

建模神器除了Maya,还有它——Blender! - 知乎切换模式写文章登录/注册建模神器除了Maya,还有它——Blender!小天游戏建模游戏建模,原画,次世代爱好者,一起学习交流如果你是初学动画、数字艺术专业的学生,或是想玩玩 CG 创作的爱好者,以及手游制作团队的成员,可能会面对这样一个问题:我该选择什么动画创作软件?SketchUp? ?确实非常容易上手,不过功能实在是太弱了。最显而易见的是,内置的渲染引擎根本无法渲染出照片真实级图像。并且 SketchUp 的建模功能也不强,比如不可操控顶点、完全没有曲面建模等。SketchUp 也不带有动画功能。SketchUp 虽然是免费的,不过付费的专业版才支持将模型导出为行业通用的 FBX,OBJ 等格式。导出时若不选择导出为双面模型则很容易出现法线混乱的情况。因此,很显然 SketchUp 并不能作为主力 3D 软件,即使用 SketchUp 做 3D 草图确实非常好用。Autodesk 的 3Ds Max 或 Maya?功能确实非常强大。不过功能也过于强大了,以至于大量的菜单、面板被很多不常用到的命令、选项所占用。不仅界面臃肿,而且不易学习。在 3Ds Max 和 Maya 诞生之际,行业对用户体验不够重视,因此在使用 3Ds Max 和 Maya 时会不得不进行许多低效的操作。这更加给初学者带来了挫败感。并且,3Ds Max 和 Maya 的授权费用极其高昂。虽然搞到「中国特色版」的 3Ds Max 和 Maya 也不是很难的事情,不过难免会良心不安。我们还有一个武器: BlenderBlender 简单来说,其实和 Autodesk Maya 一样,都是 3D 建模、动画创作软件。那么,为什么推荐使用 Blender 呢?Blender容易入门,且入门后可以高效使用Blender 诞生于荷兰的一个小动画工作室。由于高昂的授权费用,以及苛刻的授权条件(有的 3D 动画软件的授权条件竟然包括使用该软件创作的作品之著作权属于该软件商!)。于是这个工作室自己开发了一个动画软件,即 Blender 的雏形,给自己用。在 Blender 开源后,更保持了开发者与使用者高度重合的状况。这和软件开发商与创作者分离的商业模式正相反,使得 Blender 能真正满足创作者的需求。当今的 Blender 用户界面及交互逻辑深刻参考了苹果公司极其著名的用户体验圣经Apple Human Interface Guidelines。Blender 的界面初次看,可能略显复杂一些。不过上手之后,会发现界面布局非常符合逻辑,命令、参数、选项总会在预期的地方被找到。上手后,你还会爱上其他用户体验上的亮点,如 Blender 从来不会出现一个窗口叠在另一个窗口上方的情况,以及丰富的快捷键,保证了用户可以快速入门,且入门后可以高效地使用。这些是Maya 这样的商业软件至今仍未能做到的。Blender 是一个全功能的 3D 动画创作软件Blender 包含了完整的多边形建模、曲线、曲面建模功能,修改器、雕刻、贴图展 UV 设定材质、烘培场景、骨骼绑定、动画创作、粒子效果、物理仿真模拟、光线追踪引擎(Cycles)、相机追踪、图像后期合成等丰富、强大的功能。Blender 甚至还自带了一个游戏引擎。Blender 可以导入、导出如 OBJ、FBX、DAE 等行业通用的 3D 文件格式,保证了工作流程可以顺畅对接。由于 Blender 是开源的,因此更新比较快,几个月就会发布一个新版本,提供一些新功能、修复Bug。此外,Blender 还有许多基于 python 的插件。咦,缺点?说到缺点,Blender 也是有一些的。比如不可避免地功能相对于商业软件弱一些,另外也存在一些少量的 Bug。不过,在我使用的过程中,感觉现有的 Blender 功能基本上足够我用的了。少量的 Bug 虽然有时候会带来一些困扰,不过仍可以正常完成作品。而且 Blender 的 Bug 其实用起来感觉几乎没有多少机会遇到。Blender 的另一个缺点,专门针对中文用户,可能就是相关的中文学习资源较少。不过虽然少,还是有一些教程、文档的。如果英语还可以,并且有境外自由行工具的话,可以在 YouTube 和 Vimeo 上观看很多高质量的教程。我个人喜欢这个网站的教程。最终成品的质量都相当不错,且讲的也很棒,在 YouTube 上有人说「我没有这个软件,但我居然从头看到尾了」。如果你是学生,可能会担心,如果我用这个软件做东西,老师不接受这软件的格式怎么办?其实,大多数情况下是不必要担心的。正如前文所说,Blender 可以导出成 FBX、OBJ、DAE 等行业常用的文件格式。把作业导出为这些格式之一,然后连贴图放在一起打包上交就可以了。如果老师不是很变态的话,一般是会接受的。至少我当时的游戏动画课作业全部使用 Blender 创作的,最后课程分数也还不低。事实上,我个人感觉 Blender 是少数无论是从软件功能、软件质量以及用户体验上均可以与商业软件相提并论的开源软件之一。建模神器===游戏建模学习圈发布于 2020-05-28 20:28Autodesk MayaBlender三维设计软件​赞同 7​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

Blender是什么 能干什么 有啥优势 全面介绍blender_哔哩哔哩_bilibili

Blender是什么 能干什么 有啥优势 全面介绍blender_哔哩哔哩_bilibili 首页番剧直播游戏中心会员购漫画赛事投稿Blender是什么 能干什么 有啥优势 全面介绍blender

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85

2020-11-16 01:50:10

未经作者授权,禁止转载373151837122学习一款软件之前一定要了解这个软件

有说的不对的还望指出

还有一切没介绍到的功能知识分享官知识野生技能协会自制学习野生技术协会全面认识blenderblender能做什么blender是什么介绍BLENDER经验分享

-Aaron-Lee

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简介 — Blender Manual

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关于Blender

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主要功能

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关于自由软件和通用公共许可证(GPL)

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Blender 4.2 Manual

关于Blender

简介

简介

欢迎来到Blender!Blender是一款免费开源的3D创作套件。

使用Blender,您可以创建3D可视化效果,例如静态图像,3D动画,VFX(视觉特效)快照和视频编辑。它非常适合那些受益于其统一解决方案和响应式开发过程的独立和小型工作室。

Blender是一款跨平台的应用工具,可以在Linux、macOS以及Windows系统下运行。与其他3D建模工具相比,Blender对内存和驱动的需求更低。其界面使用OpenGL,在所有支持的硬件与平台都能提供一致的用户体验。

谁在使用Blender?

Blender has a wide variety of tools making it suitable for almost any sort of media production.

Professionals, hobbyists, and studios around the world use it for creating animations, game assets,

motion graphics, TV shows, concept art, story-boarding, commercials, and feature films.

请查看Blender的站点上的 讲述使用者的故事,以获得更多示例。

主要功能

Blender是一个完整集成的3D创作套件,提供了大量的基础工具,包括 建模、渲染、动画 & 绑定、视频编辑、视觉效果、合成、贴图,以及多种类型的 模拟。

跨平台,使用了OpenGL的GUI可以在所有主流平台上都表现出一致的显示效果(并且可通过Python脚本来自定义界面)。

高质量的3D架构,带来了快速且高效的工作流。

它有着活跃的社区支持, blender.org/community 收录了大量的站点列表。

体积小巧,便于分发。

你可以在 这里 下载最新版Blender。

正在经历后期处理的已渲染图像。

Blender可以胜任多种多样的任务,也许初次上手会让你产生那么一点点胆怯。但是,只需要再来上一点点的兴趣以及正确的学习材料,几个小时之后你就会彻底和Blender熟络起来啦!(顺带一提,这里有Blender中文视频集:http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA)

本手册尽管只是作为一份参考,但它同时也是一个良好的开端。在其他专业网站也有大量的在线视频教程。

尽管Blender可以办到几乎所有的事情,但它仍然只是一个工具。再伟大的艺术大师也不可能仅仅通过按几个按钮或者随便刷几笔就做出惊人的艺术作品来,相反,他们也要经过大量的学习与训练,包括:人体结构、合成、灯光、动画原理等等。

像Blender这样的3D内容创作工具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点以及行业术语。一些专用术语比如UV贴图、材质、着色器、网格、细分面等都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运用它们,你才能将Blender用到极致。

请继续阅读这套手册,学习更多Blender工具的功能,向其他艺术家和科技领域敞开你的思维,总有一天,你也能成为一位伟大的艺术家。

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「3D建模」什么是Blender - 知乎

「3D建模」什么是Blender - 知乎首发于明月游戏建模切换模式写文章登录/注册「3D建模」什么是Blender知乎用户v54AgjBlender简介Blender是免费的开放软件,该软件由Blender Foundation自1998年开始开发和维护。许多专业人士担任建模师,纹理制作,蒙皮,骨骼移动,骨骼,渲染,装配,刺激,动态图形,视频游戏和可以使用此工具进行项目的学习。视频游戏开发人员和动画开发人员使用此应用程序是因为它具有易于使用的界面,该界面既具有3D编辑模式,又具有基于脚本的编辑,可实现有效和最佳质量的数据输出。该工具具有所有设置和预设。将Blender与其他类似软件进行比较,例如Adobe MAYA,3Ds Max等。Blender如何让你的工作更加轻松?1.Shortcuts(快捷方式): Blender中的默认快捷方式很少,与所有其他软件非常相似,我们甚至可以根据日常工作通过软件首选项根据需要定制快捷方式键。要了解快捷方式,我们有Blender帮助选项,默认情况下知道或检查快捷方式键。2.Interface Mode(界面模式):如果用户对python脚本有一定的了解,他们可以更改或创建子窗口以开始通过python脚本创建模型,那么该工具可以帮助用户根据需要在具有高多边形和低多边形创建准确连接和添加可视数据的质量。3.Visual analysis(视觉分析):可以将创建的扫描结果进行可视化渲染和显影,并进行检查以进行更正。对于游戏的级别,可以配置规则,并且通过可视化分析,开发人员可以体验视频或游戏以获取其输出,从而最终使玩家和观看者获得用户的体验。与所有其他类似软件相比,Blender的视觉标准是不同且独特的。4.Stimulation(刺激):这也称为动态,可以添加到与工程相关的3D项目刺激中,以显示机器的工作过程,还有助于刺激游戏角色和视频角色。可以从模板中添加破坏,噪音,烟雾,浑浊和所有其他效果,从而为模型带来逼真的感觉。blender动漫角色建模Blender有什么用Blender是3D开放式软件,可根据我们对VFX的项目要求免费安装并获得支持和附加组件,以添加探测器,纹理,照明,色彩校正和平衡,效果,装配和渲染等,以及使用自己的游戏引擎进行游戏,探针,通过python脚本编写的游戏规则可以添加,并且可以为客户端演示等提供机器性能的工程演示。所有这些都有助于处理与3D相关的工作角色,例如建模师,动画师和开发人员,以提供最佳的游戏和视频用户体验产品。Blender对学生和学习者都是免费的,而市场上其他类似应用程序则需要按照计划和套餐付费。总结Blender是唯一免费安装和学习3D设计,VFX和游戏相关概念的解决方案,可在市场的多个方面进行开发。初学者或专业人士可以开始学习此技巧,并进一步了解3D美工或设计领域。在建模,构造,技术方面等方面的专业标准中,将搅拌器与其他类似软件进行比较。学习和足够的实践帮助我们找到了从事Blender软件的工作如果你想了解3D建模或者想做一名优秀的建模师,可以关注明月游戏建模发布于 2019-11-23 16:42Blender3D 建模三维设计软件​赞同 4​​1 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录明月游戏建模明月3D游戏建

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李 涛

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第01节 下载安装

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第02节 字符快捷键

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第03节 偏好设置

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第04节 用户界面与视图导航

第05节 选择网格对象

第06节 选择模式和移动对象

第07节 旋转和缩放对象

第08节 坐标参照系

第09节 积木城堡1

第10节 积木城堡2

第11节 大纲视图

第12节 场景、集合和对象

第13节 基本网格

第14节 3D游标定位

第15节 3D游标应用

第16节 变换控件

第17节 网格的基本结构

第18节 编辑网格之选择

第19节 创建文字

第19.01节 创建文字(FAQ:面朝向)

第19.02节 奶壶,结构和拓扑

第19.03节 圆角,拓扑

第19.04节 简易形变修改器

第19.05节 消音器

第19.06节 螺旋

第19.07节 金属铸件

第19.08节 径向减少循环边

第19.09节 金属铸件-细分

第19.10节 螺旋修改器,弹簧,螺丝,红酒杯

第19.11节 脊柱关节

第19.12节 六面切割立方圆

第19.13节 转轮,细分分析

第19.14节 找到那个2D形状

第19.15节 2D形状到3D网格

第19.16节 巧用修改器

第19.17节 缩裹修改器,贴花

第19.18节 体素,重构网格

第19.19节 顶点绘制1

第19.20节 顶点绘制2

第19.21节 多边形建形1

第19.22节 多边形建形2

第20节 轴心点

第21节 眼花缭乱的点

第22节 标题栏 吸附

第22.01节 为动物头骨绘制图腾

第22.02节 线投影工具

第22.03节 光滑工具

第22.04节 框选,套索修剪工具

第22.05节 自由线工具,笔刷通用设置

第22.06节 显示锐边工具

第22.07节 黏塑工具

第22.08节 黏条工具

第22.09节 指推工具

第22.10节 层次工具

第22.11节 球体、膨胀工具

第22.12节 夹捏、折痕工具

第22.13节 平化工具

第22.14节 填充工具

第22.15节 刮削工具

第22.16节 多平面刮削工具

第22.17节 抓起工具

第22.18节 弹性变形工具

第22.19节 动态拓扑工具

第22.20节 构建简单的体积形式

第22.21节 构建复杂的体积形式

第23节 标注工具

第24节 HDRI

第25节 导入和创建图像

第26节 为对象添加纹理

第27节 PBR流程

第28节 什么是PBR

第29节 修改器创建置换效果

第30节 着色器创建置换效果

第31 节 混合材质

第32节 指定材质到网格对象

第33节 混合PBR材质

第34节 颜色渐变节点可视化

第35节 颜色渐变节点的应用

第36节 玻璃

第37节 Alpha

第38节 自发光

第39节 音乐可视化1

第40节 音乐可视化2

第41节 NodeWrangler

第42节 资产浏览器

第43节 创建自己的资产

第44 节 天空纹理

第45节 天水合一

第46节 方框映射

第47节 加色原理可视化

第48节 菲涅尔1

第49节 菲涅尔2

第50节 UV基本原理

第51节 积木UV映射并贴图

第52节 窗户―快速UV

第52.01节 腿部护甲,展UV

第52.02节 缩裹修改器,贴花

第52.03节 环节,展UV

第52.04节 奶壶,展UV

第53节 几何节点-置换

第54节Megascans大型扫描数据库

第55节 置换节点-散布

第56节 几何节点-天空之城

第57节 物体信息节点

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